Beiträge von freeztyler

    3arch sind Sturköpfe. Diese wissen genau was quer ist und ich unterstell mal, den meisten, auf den Sack geht. Die sehen sich mit größter Sicherheit Youtube Videos über BO4 an und in den letzten Wochen, wird von fast allen größeren Youtubern, immer das selbe kritisiert/bemängelt.

    Piccolo schreib doch den Vorschlag an TA, das man eine Vorwahl einbaut, ob "MM nach Verbindung" oder "MM nach Skill" gewünscht ist, wer weiß vielleicht bekommen das die Consoleros eventuell. bei PC sehe ich das eher nicht, weil das zu weiterer Defragmintierung führen würde, und nach 1 Jahr man kaum noch eine Lobby zusammen kriegt.

    Jop das Problem habe ich auch, und dazu startet bei mir das Spiel oft nicht mehr wenns abgestürzt ist, muss dann den Rechner neustarten. In der Beta wars genauso, habd auch gemeldet, aber gemacht haben die nichts drann. Im offiziellen Forum wurde aber ein Patch schon angekündigt.

    Habs jetzt erstmal so gemacht das ich die config.ini einfach wieder reinkopiere.

    @Decay99 ich habe auch seit dem letzten Update übelste fps drops. habe das spiel testweise neuinstallieret, alle treiber aktualisiert, aber nix hat sich gebessert. habe fps drops von 144 auf unter 50, zwar nur so kurz das ich die fps zahl von50 gerade noch sehe, aber es nevt das es immer im gunfight ist.
    Edit: gerade wieder ein paar runden gespielt, es ging teilweise auf 15 fps runter.

    Und klar können die nicht vollständig synchron sein und ich habe hier mit Sicherheit auch keine optimale Verbindung, aber man merkt schon, dass die Hit Detection und "Zeitasynchronität" ("Der sieht mich doch viel früher als ich ihn!") nicht gerade konstant sind. Das war ja auch nicht die einzige Szene, nur eine, die ich halt auf die Schnelle gefunden habe.


    Das es nicht auf den Frame synchron sein kann, wissen wir. Dass deine Verbindung nicht optimasl ist, auch.
    Vermutlich war die Verbindung der gegenüber zu 50% auch nicht optimal (was auch immer das heißen soll, Entfernung zum Host?).
    Und unter diesen Bedingungen muss ich sagen, an dem was im Video zu sehen ist, kann man doch nichts aussetzten.
    Wenn man eigentlich weiß, welche Paketlaufzeiten vor allem bei den Konsolen wegen dem P2P entstehen können, dann ist das im video garnichts!


    Bei Battle(non)Sense auf dem Kanal, kann man sich schön die verschiedene Spiele mit auch aktuellen Engines, die Hitdetection/den Netcode anschauen und vergleichen. Und eins sieht man da, es geht noch schlechter sogar mit neueren Engines. Somit ist eine neue Engine kein garant für eine bessere Hitdetection. Den im Grunde funktionieren die seit Jahren alle gleich, werden nur minimal anders konfiguriert.


    So, hier mal das Video. Ich glaube, man sieht recht deutlich, wie viele Kugeln leider einfach nicht registriert werden. Solche Probleme hatte ich bislang eigentlich nicht :/

    ich sehe bei dem video auch nix besonderes. da wo du wirklich auf dem körper warst ist auch registriert worden, der rest ging in den rucksack. denn das hitboxmodel ist ein einfaches, welches aus einfachen boxen besteht und nicht jede kontur des skins nachempfindet.
    genauso wie das video von NoBudget, da muss man sogar sagen das ist mehr als genau, da hat die lagcomp wirklich beste arbeit geleistet, wenn du da nicht getroffen wärst, dann hätte ich gesagt die lagcomp hat verkackt! wenn man die verschiebung durch die extrapolation und die interpolation berücksichtig war es völlig ok!


    Das die Hitboxen nicht 100% über der Figur liegen können, wenn man niemanden benachteiligen will, ist doch wohl auch jedem klar oder?

    Tatsache unterscheidet Windows nicht zwischen TCP und UDP was das angeht, viele sachen die TCP beeinflussen tun dies genauso auch für UDP


    das ist einfach ein Feature was Processorleistung einsparen soll bei hohen Datenübertragungsraten..
    das merkst du aber erst wenn du zwischen 2 Rechnern hin und herkopierst im Gbit bereich


    https://www.speedguide.net/articles/gaming-tweaks-5812

    Weißt du ob der Schlüssel eine Wirkung zeigt?


    "HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\DNS\Parameters
    MaximumUdpPacketSize=512
    "

    Um mal n blödes Beispiel zu nennen, Windows sowie die Standart Netzwerktreiber benutzen sowohl Interrupd Moderation wie auch Paket coalscaling .. was bedeutet das mehrere kleine Pakete gesammelt.. und als ein großes Paket verschickt bzw berechnet werden. was natürlich extrem auf die Latenz und den Spielablauf einwirkt.. da werden aus 60hz tickrate mal ganz schnell nur noch 10
    klar kann man das im Windows ausschalten und hat danach eine bedeutend bessere Hitdetection.. das ganze ist auch nicht kompliziert.. aber kaum einer weis es oder beschäftigt sich ddami

    Trifft das was du beschrieben hast nicht eher auf das tcp Protokoll und nicht auf das udp Protokoll zu? Bei udp, was für die Pakete mit den "Schüssen" zuständig ist, wird doch Größen unabhängig versendet oder?