Beiträge von SirKnumskull


    Call of Duty: Advanced Warfare - Multiplayer Deep Dive aus dem Day Zero Live Stream



    Am Tag der Vorveröffentlichung von Call of Duty: Advanced Warfare gab es einen Stream bei Sledgehammer Games, in dem die Entwickler aus dem Nähkästchen plauderten und Einblicke in das Spiel, das Balancing, die Technik und das Merchandising drumherum gaben. Nicht jeder hatte Gelegenheit diesem Stream live anzusehen, doch jetzt stellt Sledgehammer Games noch einmal das Filetstück des Streams, den so genannten Multiplayer Deep Dive, auf YouTube zur Verfügung.


    Mit dabei sind wieder zwei bekannte Gesichter, so gesellt sich neben Michael Condrey auch noch Greg Reisdorf dazu, den wir bereits auf der Gamescom interviewt haben (zum Interview). Im Video berichten die beiden über die Entstehungsgeschichte der Exo Movements und wie dies von einem einzelnen Spielmodus zum Rückgrat des Multiplayers wurde:


    [html]<center><div style="background-image:url(bilderupload/images/datei_1339255040.png); padding: 5px; width: 699px; height: 418px; font-family: verdana; font-size: 8pt; background-repeat:no-repeat;"><iframe style="padding-top:16px; padding-left:9px;" width="640" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/LJFDRpnj4iw" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div></center>[/html]
    Und falls ihr jetzt immer noch mehr Hintergründe und Entwicklerinfos haben wolt: Auf dem Youtube Channel von Sledgehammer Games findet ihr noch den gesamten Stream als Video.


    Euer CallofDutySeries.de Team!

    Diese Gameplay sind der Zielgruppe angepasst. Hauptsache große Zahlen, der Weg dahin ist egal. Sieg oder Niederlage, meh, Hauoptsache mein Epeen im Scoreboard ist groß und mächtig. Für mich sind solche Gameplays todlangweilig, denn dafür braucht es kein Talent, das macht dann auch selten Spaß anzuschauen. Eben wie das Gameplay im Video, komplett schnarchig, Hauptsache billige Kills farmen. Aber das ist für irgendwelche Casuals auch egal, die sehen den Unterschied eh nicht.


    Call of Duty: Advanced Warfare - Digital Foundry bewertet PC-Port als gelungen



    Bei vielen Multiplattformtiteln heisst es für die Freunde des PCs oft Bangen und Hoffen: Wird die Portierung sauber gemacht oder nur schnell zusammen gepfuscht? Und bekommt der PC die reichhaltige Optionsvielfalt, die die Spieler erwarten? Auch Call of Duty treibt uns jedes Jahr wieder die Sorgenfalten auf die Stirn, die Qualität der Portierung schwankte in der Vergangenheit stark. Digital Foundry hat sich wieder einmal daran gemacht der Technik auf den Grund zu gehen und uns eine technisch fundierte Antwort zu geben.


    Wie bereits dem Titel zu entnehmen ist, sind die Tester mit der Portierung zufrieden: Selbst auf kostengünstigen Systemen der unteren Mittelklasse lässt sich die Qualität der grafisch anspruchvollsten Konsolenversion erreichen und teilweise sogar übertreffen. Probleme fand Digital Foundry lediglich bei Verwendung von AMD Grafikkarten in Kombination mit schwachen CPUs. Anders als bei der Verwendung von Nvidia Grafikarten tritt hier eine CPU-Limitierung auf, die zu teils heftigen Einbrüchen der Framerate führt. Ob künftige AMD-Treiber hier Abhilfe schaffen können, lässt sich nur schwer abschätzen, die Anfang der Woche veröffentlichten Beta-Treiber haben keinen großen Schub gebracht. Im Video, in dem die neusten Treiber verwendet werden, lassen sich diese Framerateeinbrüche direkt beobachten:


    [html]<center><div style="background-image:url(bilderupload/images/datei_1339255040.png); padding: 5px; width: 699px; height: 418px; font-family: verdana; font-size: 8pt; background-repeat:no-repeat;"><iframe style="padding-top:16px; padding-left:9px;" width="640" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/lQzLU4HWw2U" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div></center>[/html]
    Doch wie im Video zu sehen ist, führt auch diese reduzierte Framerate nicht zur Unspielbarkeit, sondern lediglich zu einem weniger flüssigen Spielerlebnis. Vergleicht man dies mit dem Vorjahr, ist das ein großer Sprung. Call of Duty: Ghosts war zu Beginn selbst auf vielen Highend-Systemen nahezu unspielbar, was zahlreiche Patches nach sich zog (wir berichteten). Während Ghosts mit Sub D und starkem Einsatz von Tesselation extra auf "Next Gen" gebürstet war, verzichtet Advanced Warfare auf großflächigen Einsatz von intensiven Berechnungen und erhält damit meist eine stabile Framerate aufrecht.


    Andere Aspekte als Grafikqualität und stabile 60 fps wurden von Digital Foundry jedoch nicht miteinbezogen. Die aus technischer Sicht unverständliche Begrenzung auf effektiv 90,9 fps, die von vielen Spielern bemängelten Einstellungsmöglichkeiten für die Steuerung und fehlende bzw. fehlerhaft funktionierende Einstellung des Sichtfeldes (FOV) sind unberücksichtigt geblieben. Dadurch - und auch durch Plattform-übergreifende Probleme wie die Qualität der Verbindung - ist die Wahrnehmung vieler Spieler dieses Ports möglicherweise anders als das Testergebnis von Digital Foundry.


    Wie ist eure Bewertung des PC-Ports? Seid ihr zufrieden? Oder habt ihr euch etwas anderes erwartet?



    Euer CallofDutySeries.de Team!


    Test bei Digital Foundry

    Du musst die Maps selber freispielen um alle Teile der Ausrüstung zu bekommen. Um nur den Zombie-Charakter zu bekommen brauchst reicht es aber mit jemandem Riot zu spielen.


    Zum Freispielen brauchst Du 25 Runden auf einer Tier 1 Map, 75 Runden auf einer Tier 2 Map und 100 Runden auf einer Tier 3 Map. Danach kommt dann nur noch Riot.


    Call of Duty: Advanced Warfare - PC: Die Grafikoptionen im Detail



    Das Menü mit den erweiterten Grafikoptionen erschlägt viele Nutzer, gerade wenn man die eher spärlichen Einstellungsmöglichkeiten des Vorgängers, Call of Duty: Ghosts, gewohnt ist. Um die Verwirrung zu reduzieren und unnötig niedrige FPS durch unerwartete Leistungsfresser zu verhindern, wollen wir euch heute alle 24 Optionen erklären und deren ungefähre Auswirkungen auf die Leistung beleuchten.



    Bildwiederholfrequenz:
    Das ist die Rate, mit der das Bild maximal an den Monitor gesendet werden kann. Normale TFT-Monitore bieten meist Werte von 60 oder 75 Hz an, höherklassige Gaminggeräte auch bis zu 144 Hz. Grundsätzlich ist diese Option für die Leistung unwichtig, insbesondere da Advanced Warfare ohnehin ein Frameratelimit von knapp 91 FPS hat und höhere Bildwiederholraten daher ungenutzt bleiben.


    Bild-Synchronisation:
    Der klassische Vsync. In diesem Fall kann die Framerate die Bildwiederholrate nicht überholen. Diese Option solltet ihr nur nutzen, wenn bei euch Tearing auftritt, also ein "Abreißen" des Bildflusses von einer Zeile zur nächsten, oder wenn ihr die Framerate stabil auf eine Zahl festnageln wollt, euer Rechner aber die knapp 91 FPS nicht stabil halten kann.


    FOV:
    Das in Grad gemessene Sichtfeld. 65 ist Standard und wird auf den Konsolen verwendet, bis zu 90 ist auf dem PC möglich. Passt diese Zahl so an, dass es für euren eigenen Abstand zum Monitor passt. Ein größeres Field of View kostet zwar etwas Leistung, fällt aber im Vergleich zu vielen anderen Optionen weniger stark ins Gewicht. Hier sollte euer eigener Spielkomfort im Vordergrund stehen.


    Seitenverhältnis:
    Das Seitenverhältnis kann manuell angepasst werden. Das ist nur in den seltensten Fällen nötig, im Regelfall wird die Automatikfunktion ihre Dienste erfüllen.


    Renderauflösung:
    Der erste dicke Hund liegt hier begraben. Hier könnt ihr eine niedrigere Auflösung auswählen, als ihr eigentlich auf der ersten Seite eingestellt hat. Dadurch wird das Spiel in dieser niedrigeren Auflösung berechnet und dann auf die tatsächliche Auflösung hochskaliert. Hier lässt sich natürlich einiges an FPS gewinnen, allerdings geht dies stark zu Lasten der Grafikqualität.



    Texturqualität:
    Hier könnt ihr einstellen, ob ihr die restlichen Texturoptionen von Hand einstellen wollt oder ob ihr es dem Spiel überlassen wollt. Als mündige Spieler wählen wir selbstverständlich die händische Variante.


    Texturauflösung:
    Je höher die Einstellung, desto detailreicher sind die Texturen. Hier bietet es sich an, in die vollen zu gehen. Nur bei sehr geringem Videospeicher (weniger als 1 GB) kann es hier zu Problemen kommen.


    Normal Map-Auflösung:
    Die Normal Map ist eine zusätzliche Texturschicht, die eine flache Textur plastischer erscheinen lassen. Hier setzt auch primär der Videospeicher grenzen.


    Specular Map-Auflösung:
    Diese Texturschicht ist für Reflexionen zuständig. Weiterhin ist der Videospeicher die Hauptgrenze.


    Anisotropische Filterung:
    Der anisotrope Filter sorgt dafür, das Texturen, die aus schrägen Winkeln betrachtet werden, weiterhin scharf bleiben. Die drei möglichen Einstellungen sind "Niedrig", "Normal" und "Hoch", was 4x, 8x und 16x entspricht. Stellt man diese Option auf "Hoch" ist mit deutlichen Leistungseinbußen zu rechnen.



    Schatten:
    Mit dieser Option lässt sich ein Teil der Schatten abstellen. Stellt man diese ab, geht dies natürlich zu Lasten der Optik, kostet aber natürlich auch einige FPS. Als letzter Strohhalm zur Steigerung der Framerate geeignet.


    Shadow Map-Auflösung:
    Hier lässt sich in drei Stufen einstellen, wie fein die Schatten aufgelöst sind. Dies kostet sowohl Speicher als auch Leistung, aber der Framerateverlust ist vergleichsweise gering.


    Cache Sun Shadow Maps:
    Hier lassen sich die vorgegebenen Schatten der Karten in Außenbereichen im Videospeicher zwischenspeichern, dies sollte leistungsfördernd sein, kostet aber Speicher.


    Cache Spot Shadow Maps:
    Dies sind die Shadow Maps für Innenbereiche. Es gilt das selbe wie vorher.



    Tiefenschärfe:
    Durch diese Option wird Unschärfe in Bewegung hinzugefügt. Durch das Abschalten bleiben die leichten Verzerrungen bei Exo Boosts erhalten, jedoch bleibt die Tiefenunschärfe bei Drehungen weg. Diese Option kostet nur wenig Leistung und kann nach eigener Präferenz eingestellt werden.


    Screen Space Ambient Occlusion:
    Hierbei handelt es sich um eine Beleuchtungsoption, die durch kleine Schatten Objekte sehr viel plastischer Erscheinen lässt. Hier kostet selbst die Standardeinstellung "Normal" viel Leistung, "HBAO+" kostet sogar noch mehr Leistung. Bei Problemen mit der Framerate lässt sich hier viel Leistung herausholen, wenn man SSAO abschaltet.


    Umgebungsverdeckung:
    Diese Option bezieht sich auf die Entfernung, in der SSAO und HBAO+ berechnet werden. Auch hier kostet es recht viel Leistung, doch anders als bei SSAO ist der optische Gewinn gering. Wenn SSAO ausgeschaltet ist, ist diese Option inaktiv.


    Volumenstreuung:
    Diese Option gibt teilweise transparenten Oberflächen einen Schimmereffekt. Dies kostet mäßig Leistung, bringt aber auch nur wenig optischen Gewinn.


    Tiefen-Vorabdurchlauf:
    Hier werden Reflektionen in einem zusätzlichen Renderdurchlauf noch einmal berechnet. Dies ist für die Volumenstreuung Voraussetzung, die Leistungskosten sind stark von der Grafikkartenarchitektur abhängig. Der optische Gewinn ist wie bereits gesagt gering.



    Antialiasing nachbearbeiten:
    Hier können verschiedene Antialiasing-Modi eingestellt werden. FXAA ist die einfachste Variante, wobei die Bildschärfe leidet. Alternativ lassen sich mehrere SMAA-Varianten auswählen, die grundsätzlich überlegen sind und nur wenig zusätzliche Leistung kosten. SMAA gibt es in vier Varianten, wobei T2x stärker ist als 1x, während die jeweiligen "Filmischen" Varianten etwas mehr Unschärfe beinhalten.


    Supersampling:
    Supersampling ist die älteste Antialiasing-Methode, dabei wird das Bild intern in höherer Auflösung berechnet. Dies ist effektiv, kostet aber extrem viel Leistung. Ohne eine sehr leistungsstarke Grafikkarte solltet ihr diese Option grundsätzlich ausgeschaltet lassen.


    Shader vorab laden:
    Wenn ihr diese Option einschaltet, werden viele Shader bereits während des Ladens einer Map berechnet. Dies verlängert die Ladezeiten, allerdings verhindert es die Ruckler, die ihr beispielsweise zu Beginn auf der Map "Defender" habt. Hier ist ein bisschen Ausprobieren angesagt welche Option für euch besser funktioniert.


    Einschusslöcher:
    Dies ist die maximale Anzahl an Einschusslöchern, die angezeigt werden. Die Leistungskosten sind sehr gering, diesen Wert könnt ihr auf einer hohen Einstellung belassen.


    Limit dynamischer Lichter:
    Hier könnt ihr die Zahl der dynamisch berechneten Lichter reduzieren. Dies kann deutliche Leistungsreserven frei machen, der Einfluss ist aber stark abhängig davon, was in den jeweiligen Szenen geschieht. Insbesondere im Modus "Bodenangriff" kann es aber häufig zu Szenen kommen, bei denen viele Dinge gleichzeitig passieren, hier lassen sich eventuelle Framedrops verhindern.



    Wir hoffen, dass dieser Guide euch etwas Klarheit verschafft und zu einem ruckelfreien Spielerlebnis verhilft!


    Euer CallofDutySeries.de Team!


    Call of Duty: Advanced Warfare - Double XP an diesem Wochenende



    Wie Sledgehammer Games gerade per Twitter bekannt gab, wird es an diesem Wochenende wieder doppelte Erfahrungspunkte geben. Auch per Message of the day wird die Nachricht im Spiel selbst verbreitet. Laut dem Beitrag auf Twitter ist Double XP ab sofort auf allen Plattformen verfügbar.


    Mit doppelter Erfahrung folgt Advanced Warfare den vorherigen Call of Duty Titeln und bleibt der Tradition treu. Leider ist dies für die Leute, die immer noch von Login- und Verbindungsproblemen geplagt sind (wir berichteten), nur ein geringer Trost. Das verringert jedoch nicht den Enthusiasmus in den öffentlichen Äußerungen seitens der Entwickler:


    [html]<center><blockquote class="twitter-tweet" lang="de"><p>In honor of Launch Weekend and as our thanks to the fans, <a href="https://twitter.com/hashtag/2XP?src=hash">#2XP</a> is live across all <a href="https://twitter.com/hashtag/AdvancedWarfare?src=hash">#AdvancedWarfare</a> platforms. Enjoy! <a href="http://t.co/jQ73Ti6Dsj">pic.twitter.com/jQ73Ti6Dsj</a></p>&mdash; Sledgehammer Games (@SHGames) <a href="https://twitter.com/SHGames/status/530783257311182848">7. November 2014</a></blockquote>
    <script async src="//platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></center>[/html]
    Werdet ihr euch extra für doppelte Erfahrung ins Gefecht stürzen, um schnell zum Prestige Master zu werden? Oder lässt euch der Prestige-Modus kalt?


    Euer CallofDutySeries.de Team!

    Pro:
    - Movement passt sich gut ein, fühlt sich flüssig an
    - Waffensounds passen sich der Umgebung an
    - (Spiel-)Geschwindigkeit ist top
    - Nur wenige Performanceprobleme bei Launch
    - Lootsystem. Gerne wieder!
    - Hardpoint, Uplink, Momentum - Abwechslung ist wieder da
    - Emblemeditor
    - Farbpalette, CoD jetzt auch in bunt und in Farbe
    - Abwechslungsreiche Szenarien bei den Maps
    - TTK würde passen, wenn die Verbindungen zuverlässig wären
    - Scoreboard zeigt Caps/Defends etc.


    Contra:
    - Verbindungsqualität. Ich habe ewig gebraucht ein Gefühl für die TTK zu bekommen, weil die Verbindungen so unterirdisch sind (bei fast 30k Spielern online auf dem PC)
    - Einige Maps verkommen zu Arenen (z.B. Greenband).
    - Die Maps sind dem Spieltempo nicht angepasst. Es steht viel Gerümpel rum, das keine Funktion erfüllt (z.B. als Deckung). Dachkanten stehen hervor. Das geht besser (siehe BlOps2).
    - Die Spawns. Ich bin regelmäßig vor und hinter Gegnern gespawned.
    - Danger Close macht Flak Jacket überflüssig. Wenn ich einen Schutzperk nehmen kann, der durch einen anderen Perk überflüssig wird, wird der gesamte Perk überflüssig.
    - (PC only) Die Steuerung. Warum kann ich Doubletap WASD nicht abschalten? Scoreboard toggle only statt on keypress?!
    - (PC only) FPS-Limit wieder bei 85, also effektiv 90,9 FPS. Das macht doch keinen Sinn, auch da hat BlOps2 gezeigt, wie es geht.
    - (PC only) Balken statt Pinganzeige, wie im finsteren Mittelalter.
    - (PC only) FOV setzt sich zurück, wenn man die Killcam von jemandem mit anderem FOV anschaut.


    Fazit: Cooles Spiel, aber momentan ist ein bißchen viel Salz in der Suppe (Lags, Spawns, Technikprobleme).

    Hab keine Probleme mit der Performance, aber 90.9 fps Limit ist wieder so ein IW-mäßiger Fail, das muss nicht sein. Mein System ist aber auch nicht gerade der Maßstab dafür, ob was läuft oder nicht (2500K @4.5 Ghz, 8GB DDR3-1866, 780 Ti @1200 MHz).


    Verbindungsqualität ist ähnlich Black Ops 2, Lagger haben Vorteile. Ob Dedis oder P2P lässt sich schwer sagen, Balkenanzeige auf dem PC ist auch wieder zu IW-mäßig.


    Maps: Offensichtlich zu komplex für die meisten Spieler. Selten habe ich so dermaßen planlose Hühner rumlaufen sehen. Zu späterer Stunde (= gerade eben) haben die Camper auch arg zugenommen, da wird gerne in der Ecke der Map gegammelt. Also Gamma rauf, dann sieht man die auch besser. Das Mapdesign ist schick und abwechslungsreich, aber es steht wieder viel zu viel Müll rum. Dazu haben viele Dächer und Balkone Kanten, die das es verhindern, dass man von weiter unten raufspringt, man muss also etwas Abstand halten, um raufzukommen. Da hätte man einfach Hitbox und Model trennen können, dann wäre das Problem aus der Welt.


    Waffen lässt sich jetzt noch nicht beurteilen, dazu ist die TTK zu kurz.


    Killstreaks fand ich bisher enttäuschend. Der Warbird ist auf vielen Maps aufgrund zahlreicher Gebäude wenig brauchbar, aber er funktioniert wesentlich besser, wenn man die AI dazuschaltet und ihn nicht selbst fliegt. Missile Strike ist zu langsam für ein derart schnelles Spiel. Dieses Orbitallaser geht, nicht zuviele Punkte und man kann meist zwei, manchmal drei Leute erwischen.


    Steuerung (auf dem PC): Arg undurchdacht. Man kann unbegrenzt sprinten, muss es aber trotzdem von Hand aktivieren. Auf der selben Taste sitzt auch Exo Boost, alternativ lässt er sich durch doppelt Antippen von WASD auslösen. Das ist katastrophal und ich muss mir anschauen, ob man das noch irgendwie aus der Welt kriegt. Das geht gegen jedes normale Spielgefühl, dass man sonst in schnellen Shootern hat.


    Gameplay ansich ist spaßig, es ist schnell und das Rumgehüpfe macht Laune. Viele Spieler sind aber offensichtlich völlig überfordert, da lässt sich erst ein abschliessendes Urteil bilden, wenn etwas Wissen in der Spielerbasis vorhanden ist. Wieviele Leute regelmäßig ihre Munition wegschmeissen und sich dann wundern, warum die Knarre schon wieder leer ist, hat mich mehr als einmal zum Schmunzeln gebracht.


    Mein bisheriger Eindruck ist, dass das Team zu wenig Erfahrung mit schnellen Multiplayergames hat. Da sind soviele Sachen einfach undurchdacht, obwohl es soviele tolle Ansätze gibt und das Grundprinzip stimmt.