Der Shotgun Guide



  • Index
    1. Vorwort
    2. Inhalt
    2.1 Allgemeine Informationen
    2.2 Schaden & Reichweite
    3. Fazit
    4. Quellen
    5. Kommentiertes Gameplay-Video (Ergänzung vom 11.05.2010)
    6. Häufige Fragestellungen (Ergänzung vom 13.05.2010)



    1. Vorwort


    Wie dem Titel dieses Threads unschwer zu entnehmen ist, habe ich nach dem Vorbild von Dayjay, tio und chuchsn nun ebenfalls einen Guide angefertigt. Dieser Guide soll euch dabei nicht bei der Wahl der Perks oder der Scharfschützengewehre helfen und er soll euch auch nicht erklären, welche taktischen Elemente bei dem Spielmodus Herrschaft von Vorteil sind. Nein, denn diese drei Aufgaben wurden bereits gelöst. Vielmehr ein häufig vernachlässigtes Element, welches dennoch elementarer Bestandteil bei der Zusammenstellung eurer Klassen ist, soll Thema dieses Guides sein. Ihr fragt euch, wovon ich spreche? Die Rede ist von den Sekundärwaffen.


    Die Sekundärwaffen spielen meist nur eine untergeordnete Rolle bei der Zusammenstellung einer Klasse, da die Primärwaffen in der Regel das Spielverhalten festlegen. Auf großen, weitflächigen Karten wie Wasteland greifen viele Spieler zu einer Scharfschützenklasse, wohingegen auf engen, verwinkelten Karten die Maschinenpistolen mit ihrer hohen Feuerrate punkten können. Inwiefern tragen nun die Sekundärwaffen zu dem Spielverhalten bei? Meistens gar nicht. Es wird gespielt, bis sich die Munition dem Ende neigt und man gewissermaßen gezwungen ist, zu seiner Sekundärwaffe zu greifen.


    Und genau hier möchte ich mit dem Guide einsteigen. Ich möchte euch zeigen, dass die Sekundärwaffen in gewissen Situationen den Primärwaffen immens überlegen sein können. Damit der Rahmen nicht gesprengt wird, werde ich mich in diesem Guide auf eine einzelne Gruppe der Sekundärwaffen beschränken: Die sogenannten Shotguns.


    Zunächst werden ein paar allgemeine Informationen folgen, anschließend werde ich den Schaden und die Reichweite der verschiedenen Shotguns miteinander vergleichen und letztendlich zu einem möglicherweise überraschenden Fazit und einer Empfehlung kommen.


    Ich wünsche viel Spaß beim Lesen.



    2. Inhalt


    2.1 Allgemeine Informationen




    Bezeichnung:
    SPAS-12
    Arbeitsprinzip: Vorderschaftrepetierer
    Munition: 8 Patronen, 4 Magazine
    Aufsätze: Rotpunktvisier, Schalldämpfer, Griff, Vollmantelgeschoss, Holographisches Visier, Erweiterte Magazine
    Schaden: 40





    Bezeichnung:
    AA-12
    Arbeitsprinzip: Vollautomatik
    Munition: 8 Patronen, 2 Magazine
    Aufsätze: Rotpunktvisier, Schalldämpfer, Griff, Vollmantelgeschoss, Holographisches Visier, Erweiterte Magazine
    Schaden: 20





    Bezeichnung:
    Striker
    Arbeitsprinzip: Halbautomatik
    Munition: 12 Patronen, 3 Magazine
    Aufsätze: Rotpunktvisier, Schalldämpfer, Griff, Vollmantelgeschoss, Holographisches Visier, Erweiterte Magazine
    Schaden: 25





    Bezeichnung:
    Ranger
    Arbeitsprinzip: Halbautomatik
    Munition: 2 Patronen, 10 Magazine
    Aufsätze: Akimbo, Vollmantelgeschoss
    Schaden: 75





    Bezeichnung:
    M1014
    Arbeitsprinzip: Halbautomatik
    Munition: 4 Patronen, 4 Magazine
    Aufsätze: Rotpunktvisier, Schalldämpfer, Griff, Vollmantelgeschoss, Holographisches Visier, Erweiterte Magazine
    Schaden: 40





    Bezeichnung:
    Model 1887
    Arbeitsprinzip: Unterhebelrepetierer
    Munition: 7 Patronen, 4 Magazine
    Aufsätze: Akimbo, Vollmantelgeschoss
    Schaden: 35



    2.2 Schaden & Reichweite


    Wie ihr den allgemeinen Informationen entnehmen könnt, fallen die Schäden, die die Shotguns anrichten könnten, sehr unterschiedlich aus. So verursacht die Ranger satte 75 Schadenspunkte, wohingegen die AA-12 als vollautomatische Variante nicht einmal ein Drittel dessen zu bieten hat. Dafür besitzt sie den Vorteil des vollautomatischen Arbeitsprinzips, welches eine sehr hohe Feuerrate gewährleistet. DIe Ranger dagegen ist eher träge in der Handhabung.


    Doch mal abgesehen von all den Fakten, wie sieht es mit der Reichweite und Präzision aus? Die meisten von euch haben sicherlich böse Erfahrungen mit der Model 1887 gesammelt, welche die ersten Monate nach Erscheinung des Spiels für Furore gesorgt hat. Aufgrund eines Programmierfehlers besaß die Model 1887 in der Akimbo-Variante eine ausgesprochen unfaire Reichweite. Gemeinsam mit dem Perk Feuerkraft ließen sich so Oneshots auf sehr große Distanzen vollführen. Dieser Bug wurde nach zwei Patches jedoch endgültig gefixed, sodass die ursprünglich vorgesehene Stärke der Model 1887 wiederhergestellt worden ist.


    Doch wie verhält es sich mit den anderen Shotguns? Gibt es eventuell Alternativen, die mit der früheren Reichweite der Model 1887 konkurrieren können? Da ich persönlich sehr gerne zu den Shotguns greife, habe ich es ganz einfach ausprobiert. Meine Vorgehensweise ähnelt dabei dieser hier, die dem ein oder anderen vielleicht schon bekannt ist. Auf Highrise sucht man sich verschiedene Anhaltspunkte und tastet sich so Stück für Stück ein wenig näher an die Fenster heran, bis man letztendlich einen Treffer erzielt. Ich persönlich habe mich links und rechts an den Mauern bzw. Zäunen orientiert und so vor dem mittleren Fenster positioniert.


    Lange Rede, kurzer Sinn: Hier die Ergebnisse des Tests.


    1. Anmerkung: Die Screenshots zeigen die größtmögliche Entfernung, aus welcher ein Treffer gelingt. Nach dem Motto: So weit entfernt wie möglich, so nah am Fenster wie nötig.
    2. Anmerkung: Die Screenshots sind sortiert, beginnend mit der geringsten Reichweite und abschließend mit der höchsten Reichweite.




    Waffe: Ranger


    Die Reichweite der Ranger fällt im Vergleich zu den anderen Shotguns sehr mager aus. Grund dafür ist der sowieso schon sehr hohe Schaden, den diese Waffe anrichten kann. Dieser Schaden soll jedoch absolut auf den Nahkampf beschränkt werden. Schüsse auf mittlere Distanz werden ihr Ziel definitiv verfehlen, versucht es erst gar nicht.


    Fazit: Im Häuserkampf und auf sehr engen, verwinkelten Maps wie beispielsweise Skidrow oder Karachi ist diese Shotgun als Sekundärwaffe empfehlenswert. Beachtet jedoch die geringe Magazingröße, Fingerfertigkeit ist hier von Vorteil, um das häufige Nachladen zu kompensieren. Ist jedoch erst einmal ein Gegner getroffen, dann steht dieser garantiert nicht mehr auf. In Kombination mit Feuerkraft ist ein Schuss dieser Waffe sofort tödlich.




    Waffe: AA-12


    Der zweite Kandidat in dieser Runde ist die AA-12. Sie ist die erste und auch einzige verfügbare vollautomatische Shotgun im Multiplayer. Einmal die linke Maustaste gedrückt gehalten und ein wahres Feuerwerk entfaltet sich aus diesem Kaliber. Doch Achtung: Die Reichweite ist auch hier sehr beschränkt. Zudem fällt der Schaden hier deutlich geringer aus, als bei der Ranger. Die vollautomatische Funktion kompensiert diesen Nachteil jedoch.


    Fazit: Die AA-12 eignet sich gut, um gegen kleinere Ansammlungen von Gegnern vorzugehen. Mit Hilfe von Feuerkraft lassen sich spielend leicht zwei oder drei Gegner mit einer Salve ausschalten. Zwei Schüsse genügen in der Regel, um einen Gegner auszuschalten.




    Waffe: M1014


    Die dritte Shotgun im Bunde ist die M1014. Sie arbeitet nach dem Prinzip der Halbautomatik und ist daher nicht ganz so flott wie die AA-12. Dafür ist der Schaden hier doppelt so hoch wie bei dem vollautomatischen Vorgänger. Die Reichweite ist ungefähr gleich, sodass hier nicht sehr viel verglichen werden muss.


    Fazit: Die M1014 hat eine Reichweite, die ‒ ähnlich wie bei der AA-12 ‒ hauptsächlich für den Nahkampf vorgesehen ist. Durch das halbautomatische Arbeitsprinzip ist sie recht schnell zu bedienen. Ihr Vorteil gegenüber der AA-12 liegt in dem Schaden, welcher gleich doppelt so hoch ist. Dafür fällt die Magazingröße mit nur vier Patronen recht klein aus. Insgesamt ist die M1014 ein guter Allrounder, auf mittlere Distanz sind Treffer durchaus möglich und im Nahkampf ist nahezu jeder Schuss tödlich, vorausgesetzt Feuerkraft ist als Perk ausgewählt.




    Waffe: Model 1887


    Die ehemals sehr beliebte und gleichzeitig gehasste Model 1887 trifft man heute kaum noch an. Kein Wunder, ist die Reichweite mit den beiden Patches doch derartig eingeschränkt worden, dass sie sich gegenüber den anderen Shotguns kaum noch hervorheben kann. Mit Akimbo kann man den Schaden jedoch wie gewohnt anheben und so zusammen mit Feuerkraft schöne Oneshots im Nahkampf erreichen. Auf mittlere Distanz sind in der Regel zwei bis drei Treffer notwendig, um einen Gegner zu eliminieren. Im Fernkampf ist diese Waffe dank den beiden Patches entschärft worden und trifft nun nicht mehr.


    Fazit: Im Nahkampf und auf mittlere Distanz passabler Schaden, etwas Schwächer als die M1014, dafür minimal höhere Reichweite.




    Waffe: Striker


    Wer hätte es gedacht. Eine halbautomatische Shotgun, genauer gesagt die Striker, besitzt eine höhere Reichweite als die Model 1887. Darüber hinaus fällt das lästige Repetieren weg und bei einer Magazinkapazität von 12 Patronen ist Nachladen auch vorerst zur Nebensache geworden.


    Fazit: Eine durchaus interessante Alternative zur AA-12. Wer flinke Finger besitzt und somit nicht auf die vollautomatische Funktion der AA-12 angewiesen ist, sollte die Striker mal ausprobieren. Dafür wird derjenige dann mit einem deutlichen Plus in der Reichweite und der Magazinkapazität belohnt.



    Waffe: SPAS-12


    Die letzte Shotgun, welche ich euch näher vorstellen möchte, ist die SPAS-12. Sie ist die erste Shotgun, welche euch im Multiplayer zur Verfügung steht und trotzdem sieht man kaum einen Spieler, welcher diese Waffe nutzt. Bis vor kurzem habe ich auch zu den Spielern gehört, die das Potential dieser Waffe nicht erkannt haben. Geblendet von der unrealistischen Reichweite der Model 1887 haben jegliche Spieler den Blick für die Alternativen unter den Shotguns verloren. Bis schließlich eines Tages ein Mitglied der Bruderschaft des grünen Sterns die SPAS-12 verwendete, um diverse Herausforderungen abzuschließen und somit schneller höhere Level zu erreichen. An dieser Stelle ein Dankeschön an It´s Free, ohne den ich wahrscheinlich erstmal weiterhin die Finger von der SPAS-12 gelassen hätte und somit nicht auf das Potential dieser Waffe gestoßen wäre.


    Fasziniert von der scheinbar großen Reichweite habe ich diese Waffe dann auf Herz und Nieren überprüft. Und es stimmt. Tatsächlich bietet die SPAS-12 eine enorme Reichweite. Sie lässt sich zwar nicht an der ursprünglichen Reichweite der Akimbo Model 1887 messen, jedoch muss hier bedacht werden, dass es sich dabei auch bloß um einen Bug handelte und dass die Reichweite für die Model 1887 keineswegs so vorgesehen war. Verglichen mit den anderen Shotguns lässt die SPAS-12 ihre Mitstreiter jedoch deutlich hinter sich. Einzig und allein der Shotgun-Aufsatz, auf welchen ich in diesem Guide nicht näher eingehen werde, besitzt eine noch größere Reichweite. Der Schaden fällt bei der SPAS-12 mit 40 Punkten auch verhältnismäßig hoch aus. Nur die Ranger ist in dieser Hinsicht im Nahkampf unerreichbar.


    Fazit: Die SPAS-12 ist sowohl vom Schaden, als auch von der Reichweite die effizienteste Shotgun, wenn man es nicht ausschließlich auf den absoluten Nahkampf abgesehen hat. Hier ist die Ranger in der Regel vorzuziehen. Geht man aber weiter und möchte auf mittlere Distanz noch Chancen auf einen Oneshot haben, so ist die SPAS-12 die beste Wahl. Einzig und allein das Repetieren lässt die Waffe ein wenig träge erscheinen, doch ganz ehrlich: Das hat bei der Model 1887 doch auch niemanden gestört. Oder?


    Um euch eine Vorstellung davon zu verschaffen, ab welcher Distanz ihr mit einem Oneshot rechnen könnt, hier ein weiterer Screenshot. An dieser Stelle ein weiteres Dankeschön an Mochu-Basa aka Fischiger Fisch, welcher sich für diverse Testläufe zur Verfügung stellte.





    Mit Hilfe von Fischiger Fisch wurden diverse Distanzen ausprobiert. Ab der oben zu sehenden Distanz gelingt in nahezu 95% der Fälle der Oneshot. Vorausgesetzt, es wurde vernünftig gezielt: das Fadenkreuz sollte den Oberkörper des Gegners umschließen. Ausnahmesituationen (der Gegner springt, es wird nur ein Bein oder ein Arm getroffen / man leidet unter dem Einfluss einer Handgranate / etc.) gibt es natürlich auch, diese sind aber die Seltenheit. Zur Ausnahme zählen aber nicht weitere Spieler, die meinen, sich zwischen euren Gegner und eure Waffe zu stellen. Die SPAS-12 macht auf diese Distanz kurzen Prozess. Soll heißen: Doublekill.


    Doch hier kann ich euch nur empfehlen: Probiert es einfach selber mal aus. Spielt eine Runde Herrschaft oder Sprengkommando, hier tummeln sich meist sehr viele Gegner auf einem Punkt. Versucht nun, so zu laufen, dass sich zwei Gegner in eurer Schusslinie befinden. Und was dann passiert... findet es einfach heraus. (;


    3. Fazit


    Zum Schluss möchte ich euch noch ein sehr treffendes Zitat von callofduty.wikia.com präsentieren, welches einerseits noch einmal zusammenfasst, welche Eigenschaften die SPAS-12 so stark macht und zugleich die Frage beantworten soll, warum sich bisher nur sehr wenige Spieler an diese Waffe getraut haben.


    "In multiplayer this weapon is often overlooked because of its comparatively low rate of fire. The SPAS-12, however, can be extremely devastating when in the right hands as its range and accuracy is only matched by the Masterkey Shotgun and the slightly shorter range Model 1887. Comparing a single 1887 to a SPAS-12, the pump action of the SPAS-12 cycles much quicker than the lever action 1887, though the 1887s can be used Akimbo, effectively doubling their rate of fire."


    Ich hoffe, dass ich euch mit diesem Guide zeigen konnte, dass diese Waffe entgegen dem Zweifel einiger Spieler nicht zu unterschätzen ist. In den richtigen Händen ist die SPAS-12 eine Shotgun, die seinesgleichen sucht. Daher erhält die SPAS-12 von mir den Award als effektivste Shotgun in Modern Warfare 2.



    4. Quellen


    http://callofduty.ingame.de/weaponcharts/index.html
    http://denkirson.xanga.com/715966769/modern-warfare-2/
    http://callofduty.wikia.com/wiki/Call_of_Duty_Wiki



    5. Kommentiertes Gameplay-Video (Ergänzung vom 11.05.2010)



    Hier könnt ihr euch das kommentierte SPAS-12 Gameplay-Video in HD ansehen. Viel Spaß!



    6. Häufige Fragestellungen (Ergänzung vom 13.05.2010)


    Frage: Wirkt sich der Griff auf die Präzision oder Reichweite der SPAS-12 aus?
    Antwort: Nein, der Griff hat keinerlei Auswirkungen auf die Streuung der Kugeln (Präzision) oder die Reichweite. Er reduziert lediglich den Rückstoß der Waffe, was aufgrund des Repetierens bei der SPAS-12 keinerlei Vorteile mit sich bringt.



    (linkes Fenster: Griff | rechtes Fenster: kein Griff)



    Frage: Wirkt sich Ruhige Hand auf die Präzision oder Reichweite der SPAS-12 aus?
    Antwort: Ja, Ruhige Hand reduziert die Streuung der Waffe. Das hat zur Folge, dass auf große Entfernungen die Anzahl der Hitmarker reduziert wird und die Quote der Oneshots steigt.



    (linkes Fenster: Ruhige Hand | rechtes Fenster: keine Ruhige Hand)


    Frage: Wirkt sich das Anvisieren mit Kimme und Korn auf die Präzision oder Reichweite der SPAS-12 aus?
    Antwort: Nein, es kann bedenkenlos aus der Hüfte geschossen werden. Dadurch wird weder die Präzision noch die Reichweite reduziert.




    (links: Mit Kimme und Korn | rechtes Fenster: aus der Hüfte)


    Mit freundlichen Grüßen,
    Again

    4 Mal editiert, zuletzt von Again ()

  • Absolut Bomben Arbeit!
    Respeckt!


    :thumbsup:


    Photoshop CS4 ist meine Welt :winki:


    It´s Free: "Lieber voll heim kommen als leer ausgehen"

  • Joah, der Guide war auch einiges an Arbeit. Das Schreiben und Testen und das Erstellen des Banners... insgesamt stecken da bestimmt 5-10 Stunden Zeit drin. :>


    Ich freue mich jedenfalls schon auf euer Feedback. Kritik ist angebracht, damit wir eine Diskussion in's Rollen bekommen. (;



    Again

  • Super Guide - Respekt. Ich nutze die SPAS schon immer und kann alles was im Guide steht unterschreiben. Das Teil rockt übelst und keiner hats genutzt. Aber nun wird sich das ja sicher grundlegend ändern. Schade eigentlich :pflaster:

  • Da steckt sicher ne menge menge Mühe drin, hat sich aufjedenfall gelohnt ein sehr hilfreicher Guide ist das geworden ! =) spiele auch schon sehr lange ausschließlich mit der Spas-12 , ich kann euch sagen die Waffe ist Klasse, ich konnte 6-7 Gegner auf einem Streich ohne zu sterben erledigen(okay war zwar etwas luck dabei aber trotzdem^^)


  • Gute Arbeit!
    War mir schon klar das die SPAS gewinnt, ist ja auch die beste!



    "...denn was sind 70 Jahre Lebenszeit verglichen mit der Ewigkeit,
    wozu Geld und Autos wenn am Ende nur die Seele bleibt."

    Kollegah

  • super guide :thumbsup: benutze die spas 12 auch schon länger seitdem mich ein freund mal drauf hingewiesen hat :D

    "Ente, Ente, Ente, Ente, Ente, Ente, Ente, Ente, Ente, Ente, Ente, Ente"


    - Ralph Wiggum -

  • das sich die spas so sehr hervorhebt find ich jetzt zwar nicht so ... und vor allem springen jetzt dank dem guide alle mit der spas rum aber aonsten guter guide!

  • Echt sehr gelungen der Guide. SPAS-12 ist sowieso die beste Schrotflinte imho. Auch in der "1887-Overpowered"-Zeit^^
    Für die ein oder anderen ganz hilfreich :D

  • Das glaubt mir jetzt bestimmt eh niemand, aber als die Model so verdammt overpowerd war, habe ich schonmal in diesem Forum geschrieben das die Spas-12 auch eine sehr hoche Reichweite besitzt... Hätte sie auch aufm 1. Platz genommen :P. Gute Arbeit :thumbup:


    Solid Snake:"War has changed."

  • Benutze auch seit dem ersten Level ( bin jetzt Lv 2 Prestige Rank 50 ) die SPAS-12, das Ding ist einfach ein Monster, ist perfekt um mal dampf abzulassen und auf kurze Distanz fast unschlagbar, benutze noch Stopping Power dazu, gibt meiner Meinung keine geilere Shotgun :ui:

    vllt. liegt das auch mit am Sound der Waffe, ich mein , die ACR hört sihc relativ harmlos an, die M4 aber , hat ein komisch zu beschreibenden Sound, der klingt so wie Schläge ins Maul, weißt du was ich meine?

  • Böse Zungen behaupten, FMJ-Geschosse erhöhen die Reichweite der Spas. Ist dem so? Wenn nicht, kann ich nämlich auch den Griff nehmen!

  • Böse Zungen behaupten, FMJ-Geschosse erhöhen die Reichweite der Spas. Ist dem so? Wenn nicht, kann ich nämlich auch den Griff nehmen!


    was hat ein vollmantelgeschoss mit kinetischer energie (reichweite) zu tun oO